Strategická týmová hra, při které hráči zapojí jak mozek tak svaly (hlavně ty na nohou). Ať už se stanou kapkami deště, ekomůzami nebo získají pozici Matky přírody, tak tahle vodní jízda bude stát za to.

Výchovný cíl:  Ukázat si a vyzkoušet si doslova na vlastní kůži, jak putuje voda v malém vodním cyklu. Názorně demonstrovat, která opatření kapku vody udrží v krajině a která ji naopak pošlou rychle pryč.
Doba trvání
Doba trvání 30-60 minut
Doba na přípravu
Doba na přípravu 0-15 minut
Místo konání
Louka Louka Les Les
Velikost skupiny
Velikost skupiny Družina/oddíl/třída (4-50)
Psychická náročnost
Psychická náročnost 1
Fyzická náročnost
Fyzická náročnost 2
Věk skupiny
Věk Starší skauti a skautky Věk Mladší roveři a rangers Věk Starší roveři a rangers Věk 8.-9. ročník ZŠ Věk Střední škola

Pomůcky a materiál

  • 5x velkou misku na 5 stanovišť
  • šestistěnnou kostku
  • kapky deště (korálky, fazole, papírové kartičky…), počet kusů = počet hráčů x 10
  • destičky pro skládání nápadů (mřížka)
  • tetris tvary
  • kartičky dobrých nápadů (vytisknout a slepit k sobě tak, aby na jedné straně byl nadpis a na druhé straně popis)
  • kartičky špatných nápadů (vytisknout a slepit k sobě tak, aby na jedné straně byl nadpis a na druhé straně popis)
  • označení pro Matku (Otce) přírody - pokrývka hlavy - koruna moci, magická hůl apod.
  • gong nebo zvoneček na časové znamení
  • časomíru pro označení minutového cyklu

Obsah programu

Co to vlastně je malý vodní cyklus?

Část vody, která naprší, se vsákne do půdy. Z této vody se pak sytí prameny potoků a řek a voda teče pryč. Ale velká většina dešťové vody neodteče, ale buď přímo či prostřednictvím rostlin se vypaří zpět do atmosféry, kde se vysráží do mraků a vyprší se. A tak pořád dokola. To je malý vodní cyklus. Velký vodní cyklus je voda, co odteče do oceánů, tam se vypaří, aby se jinde vypršela a znovu stekla do oceánu.

A v čem je problém?

V tom, že nenecháme dešťovou vodu zasáknout, ale posíláme ji kanalizací z měst do řek a do oceánů. Tím, že jsme snížili odpar, jsme podřezali žíly malým vodním cyklům, vyprazdňujeme je.

Časový harmonogram hry

  • Příprava 30 - 60  minut
  • Pravidla 15 minut
  • Čas na herní strategii 5  minut
  • 9 herních kapitol po 5 minutách 45 minut
  • Zpětná vazba 20 minut

Herní území:

Herní území je dáno 6 stanovišti.

  • Centrální stanoviště tedy tvoří 4 misky označené jako ZEMĚ, DÉŠŤ, ODPAŘOVÁNÍ a PODZEMNÍ VODA.
  • Zhruba 50 metrů od centrálního stanoviště je vyznačené stanoviště ATMOSFÉRA. Nachází se zde miska a šestistěnná kostka.
  • Zhruba 20 metrů od centrálního stanoviště je vyznačené stanoviště CENTRUM LIDSKÉ FANTAZIE.

Úvodní nastavení kapek v miskách: Do jednotlivých misek umístěte následující počet žetonů, které reprezentují kapky vody:

  • ZEMĚ - počet kapek odpovídající počtu hráčů
  • ODPAŘOVÁNÍ - počet hráčů * 5 (zaokrouhleno nahoru)
  • DÉŠŤ - nic
  • ATMOSFÉRA A PODZEMNÍ VODA - nic

Připravte si kartičky ŠPATNÝCH NÁPADŮ.

Připravte tetrisové tvary na stanoviště CENTRUM LIDSKÉ FANTAZIE.

Do centrálního stanoviště umístěte také mřížky označené jako DOBRÉ NÁPADY.

Obsah programu 

Cílem hráčů (hrají všichni společně proti hře) je udržet krajinu po 9 herních období zavodněnou – nenechat ji uschnout. Druhým úkolem je dostat na konci devátého herního období co nejvíce kapek vody do PODZEMNÍ VODY.

Nenechat vodu uschnout znamená:

  • dostat každé herní kolo do misky DÉŠŤ tolik kapek, kolik je počet hráčů *2
  • nedopustit, aby v misce ZEMĚ a v misce PODZEMNÍ VODA nedošly kapky vody.

Hráči představují PŘÍRODU - tajnou organizaci, která zajišťuje oběh vody v přírodě.

Hráči se mohou stát Agenty Dešťáky, kteří nosí vodu mezi zemí a atmosférou nebo mohou být od páteho kola hry tzn. Múzami, které lidem napovídají, jak by se dala situace v přírodě zlepšit. V centrálním stanovišti musí po celou dobu hry zůstat minimálně jeden člen týmu, který je označován jako Matka (Otec) přírody. Hráči si mohou role během hry libovolně střídat. Jedinou podmínkou je, že vždy musí být na místě Matka (Otec) přírody. Tato osoba je jasně označena zvoleným artefaktem (pokrývka hlavy, magický předmět apod.)

Hra je rozdělena na 9 kol. Všechny kola jsou v základních principech stejně jako kolo první. Po druhém kole přibude první “špatný nápad”.

Po čtvrtém kole přibude druhý “špatný nápad” a možnost inspirovat lidi k “dobrým nápadům”. 

Po šestém kole přibude třetí “špatný nápad”.

Po osmém kole přibude čtvrtý “špatný nápad”.

Úkolem hráčů je udržovat malý vodní cyklus. To znamená, že hráči musí každé kolo (za 3 minuty) přenést z misky ODPAŘOVÁNÍ dvojnásobný počet kapek, než je počet hráčů, do misky DÉŠŤ.

Hráč nese vždy právě jednu kapku. Tu bere hráč (agent dešťák) z misky ODPAŘOVÁNÍ a běží do ATMOSFÉRY. V ATMOSFÉŘE si hodí kostkou a v případě, že mu padne číslo 1, tak se všechna voda, kterou nese rozptýlila (odevzdá ji do misky) a on dobíhá bez kapky. Pokud padne 2-6, pokračuje s vodou dále a umísťuje ji do misky DÉŠŤ.

Co se stane, pokud není za 3 minuty v misce DÉŠŤ dostatečný počet kapek? Tedy méně, než 2x počet hráčů? Ze ZEMĚ zmizí 1 kapka vody za každou chybějící kapku (ztratí se ze systému).

Co se stane, když není dost vody v misce ZEMĚ (kdykoliv, kdy je potřeba vodu čerpat)?

Pokud není dost vody v misce ZEMĚ, musí zem čerpat vodu z PODZEMNÍ VODY. Za každou kapku, která se vrací z PODZEMNÍ VODY do ZEMĚ, jedna kapka nenávratně ze systému zmizí (z misky ZEMĚ nebo PODZEMNÍ VODA).

Co se stane po konci každého kola (tedy vždy po třech minutách, celkem 9x ve hře). Instruktor dá zvukové znamení. 

  1. Všechny kapky z misky DÉŠŤ se automaticky přesunou do misky ZEMĚ.
  2. Jako druhý krok Matka (otec) příroda přesune tolik kapek, kolik chce z misky ZEMĚ do misky ODPAŘOVÁNÍ.
  3. Všechny kapky nad kapacitu země (počet hráčů děleno dvěma) se automaticky přesunou do PODZEMNÍ VODY.

Pokud dojde k situaci, že v misce ZEMĚ ani v misce PODZEMNÍ VODA není žádná kapka, tak země vysychá.

ŠPATNÉ NÁPADY

Po druhém, čtvrtém, šestém a osmém kole si hráči vyberou jeden špatný nápad, který ovlivní další hru.

Hráči si vybírají špatné nápady pouze podle názvů - neznají jaký efekt špatný nápad způsobí.

DOBRÉ NÁPADY

Od pátého kola dále mohou ovlivňovat hráči stav malého vodního oběhu tím, že jako múzy vnuknou lidem dobré nápady. To udělají tak, že poskládají tetrisové tvary do některé z připravených mřížek dobrých myšlenek. Pravidla pro umísťování jsou následující:

  1. Vždy lze zaplňovat maximálně dvě mřížky zároveň.
  2. Tvary se nosí po jednom. Jeden hráč (múza) může nést vždy právě jeden tvar.
  3. Tvar musí být vždy bezprostředně po donesení umístěn.
  4. Jakákoliv mřížka může být kdykoliv restartována, tzn. vyčištěna tím, že jsou všechny tvary nenávratně vyhozeny.
  5. Pokud je tvar dokončen, tak je zakryt, dokud nejsou zaplněny všechny ostatní mřížky.

Po zaplnění libovolné mřížky si MATKA (OTEC) přírody zvolí jaký dobrý nápad lidé dostali a jeho efekt okamžitě uplatní na hru.

Špatné nápady:

  • Hustá městská zástavba: každá třetí kapka, která se objeví v misce déšť, zmizí ze systému
  • Regulace vodních toků: každá třetí kapka, která se objeví v misce země, zmizí ze systému
  • Špatné lesní hospodářství: každá třetí kapka, která se objeví v mise odpařování, zmizí ze systému
  • Nevhodná zemědělská praxe: Na začátku kola odstraňte ze systému ⅕ vody (rovnoměrně ze všech misek)
  • Vysoký odběr podzemních vod: každá třetí kapka přesunutá do podzemních vod, zmizí ze systému
  • Likvidace stromů a další zeleně: kapacita misky země se sníží o ⅓ (do podzemní vody doputuje jen ½ kapek, které přetečou tutu kapacitu)

Dobré nápady:

  • Zelené plochy ve městě: Za každé tři kapky, které dáte do misky země (z misky déšť) přidejte ještě jednu novou kapku.
  • Zakládání mokřadů a tůní: Kapacita misky země se zvýší o ⅓. Do podzemní vody se uloží o ⅓ více kapek (doplň ze zásob mimo systém).
  • Vysazování stromů: Za každé tři kapky, které dáte do misky odpařování, přidejte ještě jednu novou kapku. 
  • Zachycování a využívání dešťové vody: Do misky déšť přidejte navíc ½ kapek, které tam právě jsou.
  • Využívání tzn. šedé vody: Do misky země přidejte navíc ½ kapek, které tam právě jsou.
  • Revitalizace vodních toků: Do misky odpařování přidejte navíc ½ kapek, které tam právě jsou.

Metodické poznámky

Přírodní lokalita – místo, kde se mohou účastníci bezpečně pohybovat o velikosti cca 100 x 200 m

Zdroje

Aktivitu pro Skautský institut připravil Luděk Hrnčíř.

Aktivita vznikla v projektu Program Krajina v našich rukou jako nástroj GRV, který byl podpořen z prostředků České rozvojové agentury v rámci Zahraniční rozvojové spolupráce ČR.