Strategická týmová hra, při které hráči zapojí jak mozek tak svaly (hlavně ty na nohou). Ať už se stanou kapkami deště, ekomůzami nebo získají pozici Matky přírody, tak tahle vodní jízda bude stát za to.
Co to vlastně je malý vodní cyklus?
Část vody, která naprší, se vsákne do půdy. Z této vody se pak sytí prameny potoků a řek a voda teče pryč. Ale velká většina dešťové vody neodteče, ale buď přímo či prostřednictvím rostlin se vypaří zpět do atmosféry, kde se vysráží do mraků a vyprší se. A tak pořád dokola. To je malý vodní cyklus. Velký vodní cyklus je voda, co odteče do oceánů, tam se vypaří, aby se jinde vypršela a znovu stekla do oceánu.
A v čem je problém?
V tom, že nenecháme dešťovou vodu zasáknout, ale posíláme ji kanalizací z měst do řek a do oceánů. Tím, že jsme snížili odpar, jsme podřezali žíly malým vodním cyklům, vyprazdňujeme je.
Časový harmonogram hry
Herní území:
Herní území je dáno 6 stanovišti.
Úvodní nastavení kapek v miskách: Do jednotlivých misek umístěte následující počet žetonů, které reprezentují kapky vody:
Připravte si kartičky ŠPATNÝCH NÁPADŮ.
Připravte tetrisové tvary na stanoviště CENTRUM LIDSKÉ FANTAZIE.
Do centrálního stanoviště umístěte také mřížky označené jako DOBRÉ NÁPADY.
Cílem hráčů (hrají všichni společně proti hře) je udržet krajinu po 9 herních období zavodněnou – nenechat ji uschnout. Druhým úkolem je dostat na konci devátého herního období co nejvíce kapek vody do PODZEMNÍ VODY.
Nenechat vodu uschnout znamená:
Hráči představují PŘÍRODU - tajnou organizaci, která zajišťuje oběh vody v přírodě.
Hráči se mohou stát Agenty Dešťáky, kteří nosí vodu mezi zemí a atmosférou nebo mohou být od páteho kola hry tzn. Múzami, které lidem napovídají, jak by se dala situace v přírodě zlepšit. V centrálním stanovišti musí po celou dobu hry zůstat minimálně jeden člen týmu, který je označován jako Matka (Otec) přírody. Hráči si mohou role během hry libovolně střídat. Jedinou podmínkou je, že vždy musí být na místě Matka (Otec) přírody. Tato osoba je jasně označena zvoleným artefaktem (pokrývka hlavy, magický předmět apod.)
Hra je rozdělena na 9 kol. Všechny kola jsou v základních principech stejně jako kolo první. Po druhém kole přibude první “špatný nápad”.
Po čtvrtém kole přibude druhý “špatný nápad” a možnost inspirovat lidi k “dobrým nápadům”.
Po šestém kole přibude třetí “špatný nápad”.
Po osmém kole přibude čtvrtý “špatný nápad”.
Úkolem hráčů je udržovat malý vodní cyklus. To znamená, že hráči musí každé kolo (za 3 minuty) přenést z misky ODPAŘOVÁNÍ dvojnásobný počet kapek, než je počet hráčů, do misky DÉŠŤ.
Hráč nese vždy právě jednu kapku. Tu bere hráč (agent dešťák) z misky ODPAŘOVÁNÍ a běží do ATMOSFÉRY. V ATMOSFÉŘE si hodí kostkou a v případě, že mu padne číslo 1, tak se všechna voda, kterou nese rozptýlila (odevzdá ji do misky) a on dobíhá bez kapky. Pokud padne 2-6, pokračuje s vodou dále a umísťuje ji do misky DÉŠŤ.
Co se stane, pokud není za 3 minuty v misce DÉŠŤ dostatečný počet kapek? Tedy méně, než 2x počet hráčů? Ze ZEMĚ zmizí 1 kapka vody za každou chybějící kapku (ztratí se ze systému).
Co se stane, když není dost vody v misce ZEMĚ (kdykoliv, kdy je potřeba vodu čerpat)?
Pokud není dost vody v misce ZEMĚ, musí zem čerpat vodu z PODZEMNÍ VODY. Za každou kapku, která se vrací z PODZEMNÍ VODY do ZEMĚ, jedna kapka nenávratně ze systému zmizí (z misky ZEMĚ nebo PODZEMNÍ VODA).
Co se stane po konci každého kola (tedy vždy po třech minutách, celkem 9x ve hře). Instruktor dá zvukové znamení.
Pokud dojde k situaci, že v misce ZEMĚ ani v misce PODZEMNÍ VODA není žádná kapka, tak země vysychá.
ŠPATNÉ NÁPADY
Po druhém, čtvrtém, šestém a osmém kole si hráči vyberou jeden špatný nápad, který ovlivní další hru.
Hráči si vybírají špatné nápady pouze podle názvů - neznají jaký efekt špatný nápad způsobí.
DOBRÉ NÁPADY
Od pátého kola dále mohou ovlivňovat hráči stav malého vodního oběhu tím, že jako múzy vnuknou lidem dobré nápady. To udělají tak, že poskládají tetrisové tvary do některé z připravených mřížek dobrých myšlenek. Pravidla pro umísťování jsou následující:
Po zaplnění libovolné mřížky si MATKA (OTEC) přírody zvolí jaký dobrý nápad lidé dostali a jeho efekt okamžitě uplatní na hru.
Špatné nápady:
Dobré nápady:
Přírodní lokalita – místo, kde se mohou účastníci bezpečně pohybovat o velikosti cca 100 x 200 m
Aktivitu pro Skautský institut připravil Luděk Hrnčíř.
Aktivita vznikla v projektu Program Krajina v našich rukou jako nástroj GRV, který byl podpořen z prostředků České rozvojové agentury v rámci Zahraniční rozvojové spolupráce ČR.