Bojová hra, kdy skupiny vyráží získat tajné informace o svých spoluhráčích a zároveň brání před zcizením ty své. Na pozadí této bojovky je poznání se navzájem, představení svých koníčků a dalších zajímavých informací. Zážitky pomáhají nováčkovi v partě zjistit informace o jejích členech a tím se lépe a příjemněji adaptovat.

Výchovný cíl:  Účastníci zjistí prostřednictvím bojové hry informace o svých kamarádech.
Doba trvání
Doba trvání 60-120 minut
Doba na přípravu
Doba na přípravu 15-30 minut
Místo konání
Les Les Město Město
Velikost skupiny
Velikost skupiny Družina/oddíl/třída (4-50)
Psychická náročnost
Psychická náročnost 1
Fyzická náročnost
Fyzická náročnost 2
Věk skupiny
Věk Mladší skauti a skautky Věk Starší skauti a skautky Věk Mladší roveři a rangers Věk Střední škola

Napojení na stezku (stupeň, úkol)

2. stupeň skautské stezky Vzduchu a ohně - úkol č. 37 Zážitek s kamarády

Pomůcky a materiál

Obsah programu

ČÁST

FORMA

METODA

OBSAH

1

INDIVIDUÁLNÍ

(20 min)

PRÁCE S TEXTEM

Vedoucí aktivity může hru uvést takto:

„Hackeři jsou počítačoví specialisté či programátoři s detailními znalostmi fungování systému, dokáží ho výborně používat, ale především si ho i upravit podle svých potřeb. A když jejich potřeby nejsou úplně v souladu s etikou, jsou to zločinci a narušitelé počítačových sítí, označující se termínem cracker. Dnes jsou oba pojmy často zaměňovány.

Cracker je průnikář, tedy osoba, která svoji odbornou převahu používá k průniku do systému nebo obecně k získání většího vlivu, než jaký měla předtím. Takoví crackeři své znalosti tají nebo si je vyměňují jen mezi sebou. Obvykle se označují jako „Black Hat crackeři“.

Organizovanou skupinou Crackerů se stáváte právě teď vy.“

Hráči/účastníci jsou rozděleni do libovolného počtu skupinek po 5 členech. Před začátkem hry každý účastník vyplní tři formuláře (příloha č. 1 a příloha č. 2) – dva bílé a jeden červený.

 

Bílé papíry obsahují základní veřejné informace o účastníkovi, červený pak zajímavé tajné informace o něm. V první fázi hry jsou dotazníky anonymní.

Účastníci se posadí na nějaké pohodlné místo a všechny položky v dotazníku vyplní.

2

PRÁCE VE SKUPINÁCH

(40 až 60 min)

SKUPINOVÁ A KOOPERATIVNÍ VÝUKOVÁ METODA

Dále začne samotná hra.

Skupiny si najdou ve vymezeném prostoru (např. část lesa) své útočiště, kam z přiděleného provazu udělají kruh o průměru 3 m (každá skupina na jiném místě, cca 60–100 m od sebe). Do tohoto kruhu (serveru) umístí viditelně informace o všech členech své skupiny (tj. za každého člena tři listy). Každá skupina si své informace musí hlídat, ale zároveň vyrážet do terénu získat informace od jiných skupin. Každý může u sebe nést maximálně jeden list. Ukořistěné informace hráči odnášejí do vlastního kruhu, kam je položí k ostatním listům. Čím více informací získají, tím lépe. Své informace mohou chránit tak, že hlídají kolem svého kruhu, ale nesmí vstoupit dovnitř. Hlídači „zneškodní/přeruší spojení“ zloději informací tak, že se ho dotknou (nebo verze se šátky – každý hráč má vzadu za pasem zastrčený šátek, konec sahá ke kolenům – nesmí se vázat za poutko k opasku, nebo jinak upevňovat – šátek musí jít snadno vytáhnout; když se setkají dva nepřátelští hráči, vítězí ten, kdo druhému šátek představující síťový kabel vytrhne) – můžete zvolit bezkontaktní nebo kontaktní variantu, tj. hráči se mezi sebou mohou přidržet. Tato pravidla platí i pro hráče, kteří se potkají mezi sebou v terénu. Poražený odevzdá lístek s informacemi tomu, kdo ho porazil, a ten si jej může odnést do svého útočiště.

Po přerušení spojení si dotyčný musí dojít na smluvené místo k webmasterovi (rozhodčí/vedoucí) pro obnovení spojení, které získá např. za nějaký další úkol (třeba 10 dřepů/kliků, uhodnutí hádanky) nebo za sdělení nějakých dalších informací o své osobě.

Pro zpestření se v terénu pohybují viry, které útočí proti všem. Kdo je zasažen virem, obdrží puntík červenou fixou na čelo. Za tři puntíky končí pro zasaženého hra.

3

SKUPINOVÁ

(10 až 20 minut)

DISKUSE

Závěr hry: Po uplynutí stanoveného časového limitu se všichni sejdou ke „zúčtování“, tj. snaží se přiřadit zjištěné informace ke konkrétní osobě. Může jít klidně o hromadné přiřazování – tj. kdo papírek s informacemi získal, odhaduje, o kom můžou informace být, přichází k hráči a ptá se, zda jsou informace jeho. V případě, že ne, má ještě jeden pokus na správné přiřazení. Pokud se ani poté netrefí, nic se neděje, jen přiřazuje již bez bodového ohodnocení.

Doporučený systém počítání bodů – tým si nejprve spočítá uhlídané a získané lístečky se základními informacemi, následně se zajímavými informacemi. Body nahlásí organizátorovi hry, který si je zapíše. Pak přecházíme k přidělování informací k „majitelům“. Dle správnosti přiřazení body ohlásíme organizátorovi.

BODY

Získaný/uhlídaný lísteček se základními/veřejnými informacemi – 1 bod.

Získaný/uhlídaný lísteček se zajímavými/tajnými informacemi – 2 body.

Správné přiřazení informací k jejich majiteli – 2 body. Pokud skupina neuhodne správného majitele ani na druhý pokus, může přiřadit cvičně, bez bodů.

Vyhodnocení: Vyhrává ta skupina, která získá nejvíce bodů.

Po vyhodnocení proběhne zpětná vazba o tom, jak si účastníci hru užili.

Metodické poznámky

Během této aktivity je rozvíjena kompetence sociální a personální:

Chová se slušně, je pozorný k druhým a ve svém jednání na ně bere ohled, pomáhá podle potřeby.

 

ČÁST

PROGRAMU

FORMA

METODA

METODICKÉ POZNÁMKY

1

INDIVIDUÁLNÍ

(20 min)

PRÁCE S TEXTEM

Vedoucí prochází mezi účastníky a v případě, že se jim nedaří odpovědět na nějakou informaci z dotazníku je podporuje, či dalšími otázkami vede u vyjasnění.

2

PRÁCE VE SKUPINÁCH

(40 až 60 min)

SKUPINOVÁ A KOOPERATIVNÍ VÝUKOVÁ METODA

Z hlediska bezpečnosti je nutné účastníkům vytyčit hranice. Zvolit kontaktní či nekontaktní variantu – volíme dle „dravosti“ skupiny (vytahování šátků za pasem – buď bez kontaktu, nebo s kontaktem, tj. že můžou ostatní, např. hráče, přidržet), zvolenou variantu dobře vysvětlit.

Délku hraní je možné uzpůsobit podle toho, jak dlouho to bude účastníky bavit a jak rychle se fyzicky vyčerpají – záleží na vzdálenosti serverů, náročnosti terénu, fyzické zdatnosti hráčů.

Alternativa pro pokročilejší skupiny – poražení hráči se vracejí do svého kruhu, kde si spojení sami obnoví tím, že udělají 10 kliků či dřepů. Moment obnovení spojení je výjimka, po kterou mohou vstoupit do vlastního kruhu – nesmí však v něm útočit na žádného cizího hackera.

3

SKUPINOVÁ

(10 až 20 minut)

DISKUSE

Na závěr je možné aktivitu doplnit o zpětnou vazbu, kdo si aktivitu užil a proč; kdo si ji neužil a proč.

Jedná se o bojovou hru, kde může dojít k různým situacím. Ve zpětné vazbě je potřeba negativní situace ošetřit, udělat z nich závěr, vyvolat omluvu apod…

 

Zdroje

lilka razitko

 

ZPĚT NA SEZNAM AKTIVIT

ZPĚT NA WEB PROJEKTU: skautingproskoly.cz

 

Tato aktivita je vytvořena v rámci projektu Skauting pro školy a je právě pilotována ve skautských oddílech. Zkus ji se svým oddílem nebo se svou třídou i ty a dej nám zpětnou vazbu.